崩崩崩开服玩家,不过原和铁除了云剧情就没碰过了。真不是说觉得一无是处或者不如崩崩崩,而是在玩崩崩崩的过程中就确定了再也不碰溢价氪金抽卡游戏了。
(资料图片仅供参考)
唯一给我比较深刻印象的应该是最后一课吧。至少我觉得这种传承的意义确实算是中国从传统到现代都比较在意的一个点。
但遗憾的是我并不觉得米哈游有把它讲成一个中国故事。
当然崩坏3无论从宣发还是实际上本来也就没有这方面的打算就是了。
我先说一个暴论,指望把策划运营中重视短期流水的氪金游戏能承载讲好中国故事的责任本来就是个伪命题。
哪怕一开始的初心是这个,也一定会在运营过程中偏离;哪怕玩家群体的最主要诉求就是希望讲好中国故事(这就已经是个伪命题了),那结果也可能并不是花大成本努力讲好中国故事,而是大概率变成用最小的成本让玩家觉得自己讲好了中国故事。
毕竟在很多人认为小破球2讲好了中国故事的同时也有那么多人认为半河绿讲好了中国故事,那在一个版本不到两个月的各种流水的压力下会选择那种制作模式呢?
更何况普通打工人也没资格决定,最后还是看老板和投资人。米哈游的老板你要说他们想讲好二次元故事我信,你要说他们想讲好中国故事,没准人家自己都觉得你莫名其妙(当然没想过讲好中国故事不等于就想讲中国坏话,这里只是单纯觉得他们志不在此)。至于说投资人想讲好中国故事……呃……你认真的?
而且文化输出和讲好中国故事本来就是两回事。
前者只需要流量和流水上的成功,后者才是需要文化内核的。
说直白点输出小鲜肉也是文化输出,但算是讲好中国故事吗?
就比如说韩国的文化输出确实厉害,但是反过来说,接受了这套文化输出的人,从中看到的韩国究竟是什么呢?
或者说,从韩国输出的这些文化产品中去反推一个韩国,能得到一个怎样的国家画像呢?
要知道文化这东西不可能只对外输出的,当文化输出能影响全球的同时,说明国内也基本被这套文化同化了。
好,问题来了,韩国输出的这套文化跟韩国本来的文化有什么联系吗?
虽然韩国本来也没有完全属于自己的文化,但现在甚至可以说是为了文化输出而彻底失去了自己的文化。
或者说强行把自己的文化变成了想要输出的这一套文化。
总感觉因为近现代的一系列历史屈辱,我们过于执着于“文化输出”了,甚至于有时候只要能输出,并不在乎输出的是什么“文化”。这种心态其实和韩国是有一定相似之处的,就更要避免走上这条路。
而我一直都认为,如果有一天中国的文化输出全是类似于韩流的这套东西,那说明中华文化已经彻底完蛋了。
不是说他们在文化输出上的成功不值得我们借鉴,而是当我们要输出的文化本质上完全不同时,到底能借鉴多少是个很值得商榷的问题。
当然很多人就是喜欢流量这一套,否则粉圈文化这种糟粕也不可能流行起来,但抱歉,中国的文化输出不应该只有这一套,甚至如果这一套占得过多,那都是失败。
怎么样讲好我们自己的文化故事,真的是件很困难也很重要的事情,也是和我们自身实力息息相关的。当然不是说一定要到自有大儒为我辩经的程度,但我们也不得不承认,成功的文化输出,终究还是需要自身强大的实力来兜底的。
就像不同时代的中国人看同一部好莱坞影片,一定会有不一样的感受;
就像以前的中国元素引起的可能只是对神秘的东方国度的猎奇感,而现在的中国元素的吸引力则更加有现实感,比如小破球2的成功,一是实力提升带来的技术上的可实现性,二是实力提升带来的可信度(毕竟我们真的有空间站)。
而随着中国实力的不断增长,适当地加入一部分中国元素也可能是越来越多作品的选择,然而是不是有了中国元素就一定能实现良性的文化输出;又或者是不是加入了中国元素就意味着想并且能讲好中国故事,那就是另一回事了。
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